#9 Traces of Reality

De volgende groep internationale studenten van het Interactive Architecture Lab  gooit het over een totaal andere boeg. John Russell Beaumont, Haavard Tveito en Takashi Torisu onderzoeken hoe bestaande, commercieel ontwikkelde technologie een nieuwe en sociale toepassing kan krijgen. Hun interesse gaat uit naar het combineren van immersieve technologie, het democratiseren van het ontwerpproces en ook: het oproepen van empathie.

De groep begon met een praktisch onderzoek naar de mogelijkheden van binaural recording . Deze speciale opnametechniek zorgt voor een zeer realistische weergave van geluiden, die je alleen via een koptelefoon kunt waarnemen. Je ervaart het geluid alsof het zich 360 graden om je heen bevindt, niet alleen links en rechts (stereo). De groep studenten nam op deze uitgebreide manier een redelijk saai interview op in een lege ruimte. Vervolgens voegden ze omgevingsgeluiden aan de opname toe, die gedurende het interview steeds luider en intenser klinken. Een groepje proefpersonen werd vervolgens gevraagd  om dit gemanipuleerde interview te beluisteren in dezelfde ruimte.

Voor de proefpersonen bleek dit een immersieve ervaring: het voelde alsof ze zelf bij het interview aanwezig waren. Het bleek onmogelijk de vooraf opgenomen geluiden van de echte, aanwezige geluiden in de ruimte te onderscheiden. Dit zorgde voor een ‘uncanny’ ofwel unheimische ervaring van de ruimte. 

Voor de studenten was het een ontdekking dat de binaural geluidopnames zo’n sterk immersieve werking hadden. Het geluid voegde duidelijk een narratieve en emotionele laag aan de ruimte toe. Logische volgende stap was ‘het zien’ hierbij te betrekken. Wat zou er gebeuren wanneer je zo’n geluidsopname combineert met een Augmented Reality ervaring?

De studenten maakten een overzicht van dat wat er zoal beschikbaar is qua Augmented Reality tools. Ze waren geïntrigeerd door het nieuwste computerproject van Google: het ambitieuze Project Tango[1]. Dit apparaat – een tablet – kan met behulp van dieptesensoren en meerdere videocamera’s de wereld om ons heen driedimensionaal waarnemen. Oftewel: met het tablet in de hand kun je 3d beelden opnemen van de ruimte om je heen. Deze digitale opnames worden direct gekoppeld aan de coördinaten van de specifieke fysieke ruimte. Wanneer je dus een kast hebt opgenomen, kun je wanneer je op dezelfde plaats in de ruimte staat, de digitale versie van die kast op je scherm zien. In de computer kun je vervolgens die kast juist weghalen of een nieuw object aan de digitale omgeving toevoegen.

Deze 3D visualisatietechnieken worden door grote bedrijven ingezet om iets te verkopen: van een plan tot een huis. Makelaars tonen bijvoorbeeld aan een potentiele klant virtueel ‘ingerichte’ huizen. Gemeenten maken een 3D wereld van een nieuwbouwproject om toekomstige bewoners te overtuigen. De consument zelf beschikt niet over deze techniek.

 

 

 

 

 

 

 

 

De studenten wilden Tango aanpassen voor socialer gebruik. Door eigen geschreven software toe te voegen, maakten de studenten het mogelijk om op snelle en eenvoudige wijze visuele en auditieve omgevingen te creëren. Zo kan een groot publiek in staat worden gesteld persoonlijke ideeën naar een virtuele wereld te vertalen. Door deze werelden open te stellen, kunnen consumenten een rijk scala aan meningen ervaren.

Om inzicht te krijgen in wat hier precies voor nodig is, zochten de studenten een testcase. Ze kozen het conflict over de aanleg van een nieuwe hoge snelheidslijn in Londen. De voorstanders – de politiek, de bouwers, de architecten – laten door middel van aantrekkelijke digitale visualisaties de plannen zien. Als testcase bieden de studenten de tegenstanders ook deze tools, waarmee de kansen gelijkwaardiger worden.

Een voorbeeld: wanneer er een aantal bomen gekapt worden, benadrukken de grondmaatschappijen de schoonheid van de leegte. In hun digitale visualisatie loop je door een weids landschap waar je heel ver kunt kijken. De benadeelden kunnen nu hun mening over hetzelfde landschap ook ervaarbaar maken. Het resultaat kan zijn, dat je door een omgeving loopt die gedomineerd wordt door auto’s en herrie.

Door de tools nu al aan het publiek te geven, wil de groep invloed krijgen op hoe de techniek zich in de toekomst zal ontwikkelen. Als resultaat van de testcase, kunnen zij immers gefundeerde aanbevelingen doen. Niet vanuit een commercieel oogpunt, maar vanuit dat wat de mens kan gebruiken.

Door Marloeke van der Vlugt


Terug naar Enter the Writers

 


[1]
            [1]                Alleen nog te verkrijgen als developer kit